Los porros cambian el caracter

Cómo hacer un personaje controlable en unity

Comience con nuestro archivo de ejemplo o utilice el suyo propio. Después de iniciar Illustrator, haz clic en la barra de herramientas de edición (tres puntos) en la parte inferior del panel de herramientas. Selecciona la herramienta Marioneta y arrástrala a tu panel de herramientas.

Con los objetos agrupados seleccionados, haz clic en la herramienta Deformación de marionetas. Aparecen unos pines que indican las “articulaciones” que puedes manipular. Haz clic y arrastra las clavijas para transformar el arte, añadiendo más clavijas según sea necesario para esculpir tu obra de arte. Por ejemplo, hemos añadido un alfiler para anclar la articulación del codo de nuestro personaje y hemos curvado el brazo hacia arriba. Para eliminar los pines, selecciona y pulsa Suprimir.

Articulación de bisagra de unity

Sí, puede activar la herramienta Mover Juntas con Piel en el menú Piel y luego utilizar los atributos “Orientación de Juntas” para cambiar la orientación de sus juntas. Mientras la herramienta “Mover articulaciones con piel” esté activa, podrá mover o reorientar las articulaciones sin afectar a su malla con piel.

Así es. Otro método es guardar los pesos, borrar el cluster de pieles, reorientar las juntas, volver a unirlas y luego cargar los pesos guardados, pero también podría simplemente desparentar los hijos de las juntas, reorientarlas mientras la herramienta Mover Juntas Despellejadas está activa, y luego emparentarlas de nuevo.

Articulaciones de unidad

Especifica sobre cuál de los ejes locales de la articulación puede rotar la articulación durante el planteamiento de la cinemática inversa. Haga clic en X, Y o Z. El ajuste por defecto permite que la articulación rote sobre sus tres ejes locales durante la postura IK.

La compensación de la escala puede evitar los efectos de cizallamiento no deseados que pueden producirse después de haber despellejado un personaje y luego decidir escalar una articulación a lo largo de uno o dos de sus ejes. Además, puede facilitar el cambio de la longitud de los huesos individuales.

Cuando esta opción está activada, Maya limita automáticamente la medida en que una articulación puede girar sobre sus ejes de acuerdo con los ángulos en los que construyes las articulaciones del esqueleto. Además, el ángulo interior más pequeño de una articulación redondeado a 180 grados se establece como el rango de rotación permitido.

Por ejemplo, cuando creas una articulación de rodilla, si creas la articulación ligeramente doblada hacia atrás, la articulación no podrá girar el hueso de la parte inferior de la pierna hacia delante del hueso de la parte superior, ni podrá tambalearse de lado a lado. La articulación no podrá rotar de ninguna otra manera, excepto a través del ángulo interno redondeado a 180 grados.

Junta de cadena de unidad

Las Character Joints se utilizan principalmente para los efectos Ragdoll. Son una articulación de rótula extendidaUn componente de física que permite una conexión dinámica entre los componentes de Rigidbody, normalmente permitiendo algún grado de movimiento como una bisagra. Más informaciónVer en el Glosario que permite limitar la articulación en cada eje.

Referencia opcional al RigidbodyUn componente que permite que un GameObject sea afectado por la gravedad simulada y otras fuerzas. Más informaciónVer en Glosario que la articulación depende de. Si no se establece, la articulación se conecta al mundo.

AnchorUna herramienta de diseño de UI que fija un elemento de UI a un elemento padre. Los anclajes se muestran como cuatro pequeños tiradores triangulares en la Vista de Escena y la información del anclaje también se muestra en el Inspector. Más informaciónVer en el Glosario

Los ejes de torsión. Visualizado con el gizmo naranjaUna superposición gráfica asociada a un GameObject en una Escena, y mostrada en la Vista de Escena. Las herramientas de escena incorporadas, como la herramienta de movimiento, son Gizmos, y usted puede crear Gizmos personalizados usando texturas o scripts. Algunos Gizmos sólo se dibujan cuando el GameObject es seleccionado, mientras que otros Gizmos son dibujados por el Editor independientemente de los GameObjects seleccionados. Más informaciónVer en el Glosario cono.