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La quiniela de la jornada
La quiniela de la jornada del momento
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Los Juegos del Hambre son una fuente importante de juego y producen intensas apuestas, tanto en el Capitolio como en los distritos. Se introdujo en los 10º Juegos del Hambre. Katniss menciona que la gente del Distrito 12 apuesta por los dos tributos cosechados, y que “se hacen apuestas sobre sus edades, si son de la Costura o de los Mercaderes, y si se derrumbarán y llorarán”[1] En el Capitolio, las apuestas tienen lugar a lo largo de los Juegos, comenzando antes de los entrenamientos y aumentando su intensidad hasta que se determina un vencedor. Se hace un seguimiento de varias estadísticas para ayudar a la gente a hacer sus apuestas, como la lista de muertes de cada tributo[2]. A algunas personas cercanas a los Juegos, como los estilistas principales y presumiblemente también los Gamemakers, no se les permite apostar. Cinna menciona que no se le permite apostar, pero que si pudiera, pondría todo su dinero en Katniss[3].
En los 10º Juegos del Hambre es cuando se implementan por primera vez las apuestas. La idea se le ocurre a Coriolanus Snow tras un comentario de Festus Creed mientras los mentores estaban en una reunión sobre cómo hacer que los Juegos ganaran más espectadores. Mientras se celebraban los Juegos, una multitud de ciudadanos del Capitolio se reunía alrededor del estadio del Capitolio para apoyar su tributo. En el tercer día de los Juegos, comenzó una pelea entre los seguidores de Coral y los de Treech sobre quién sería el vencedor, y Coriolanus se alegró de que los seguidores de Lucy Gray fueran más educados.
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En el deporte organizado, el amaño de partidos es el acto de jugar u oficiar un partido con la intención de lograr un resultado predeterminado, violando las reglas del juego y a menudo la ley. Hay muchas razones por las que se puede producir el amaño de partidos, como la recepción de sobornos de los corredores de apuestas o de los apostantes deportivos, y el chantaje. Los competidores también pueden jugar mal intencionadamente para obtener una ventaja futura, como una mejor elección en el draft[A] o para enfrentarse a un rival más fácil en una ronda posterior de la competición[B] Un jugador también puede jugar mal para amañar un sistema de hándicap[1].
El amaño de partidos, cuando está motivado por las apuestas, requiere contactos (y normalmente transferencias de dinero) entre los apostadores, los jugadores, los oficiales de los equipos y/o los árbitros. Estos contactos y transferencias a veces pueden ser descubiertos, y dar lugar a la persecución por parte de la ley o de la(s) liga(s) deportiva(s). En cambio, perder para obtener una ventaja futura es algo interno del equipo y muy difícil de probar. A menudo, en los casos en los que se ha alegado este hecho, se citan como factor principal las sustituciones realizadas por el entrenador para aumentar deliberadamente las posibilidades de que el equipo pierda (por ejemplo, haciendo que los jugadores clave se queden sentados, utilizando como excusa lesiones mínimas o fantasmas), en lugar de ordenar a los jugadores que están realmente en el campo que rindan menos de lo previsto.
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El two-up es un juego de azar tradicional australiano en el que un “girador” designado lanza dos monedas o peniques al aire. Los jugadores apuestan por si las monedas caerán con las dos caras (anverso) hacia arriba, con las dos colas (reverso) hacia arriba, o con una moneda con cabeza y otra con cola (conocida como “Ewan”). Se juega tradicionalmente el Día de Anzac en pubs y clubes de toda Australia, en parte para marcar una experiencia compartida con los Diggers a través de los tiempos.
El juego se practica tradicionalmente con monedas de un centavo: su peso, tamaño y diseño de la superficie las hacen ideales para el juego. El peso y el tamaño las hacen estables en el “kip” y fáciles de hacer girar en el aire. Las monedas decimales suelen considerarse demasiado pequeñas y ligeras y no vuelan tan bien [cita requerida] El diseño de los peniques anteriores a 1939 tenía la cabeza del soberano en el anverso (frente) y el reverso estaba totalmente cubierto de escritura, lo que hacía que el resultado fuera muy fácil y rápido de ver. Ahora los peniques están marcados con una cruz blanca en el reverso (cola). A menudo se pueden observar los centavos utilizados en los juegos del Día de Anzac, ya que se sacan específicamente para este propósito cada año.