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Jugar juegos de habilidad
juegos populares basados en la habilidad
La metodología de diseño de juegos atómicos requerirá que aclares cuáles son las habilidades que quieres desafiar al jugador. Esto es lo que definirá tu experiencia de juego desde el punto de vista del jugador. No olvides que no haces un juego para ti, sino para los jugadores que lo van a jugar.
Si los identificas claramente en tu diseño, estructurarás el diseño de tu juego de tal manera que incluso tu equipo de desarrollo tendrá dificultades para desafiar tu diseño. Llevará el diseño de su juego a un nivel superior.
Podemos definir las habilidades físicas por la forma en que el jugador interactúa con un mando de juego o con la superficie de un teléfono o una tableta. Esas habilidades del jugador se utilizan en juegos de acción o de estilo arcade.
juego de azar
Por otro lado, un juego de azar es aquel en el que su resultado está fuertemente influenciado por algún dispositivo de azar, como los dados, las peonzas, las cartas, las ruletas o las bolas numeradas extraídas de un recipiente.
Aunque un juego de azar puede tener algún elemento de habilidad, el azar suele desempeñar un papel más importante en la determinación de su resultado. Un juego de habilidad también puede tener elementos de azar, pero la habilidad desempeña un papel más importante en la determinación de su resultado. Como el jenga.
Sin embargo, la mayoría de los juegos de habilidad también implican cierto grado de azar, debido a aspectos naturales del entorno, a un dispositivo de azar (como los dados, las cartas o el lanzamiento de una moneda), o a la adivinación debido a una información incompleta. Algunos juegos en los que la habilidad es un componente junto con el juego y la estrategia, como el póquer, pueden implicar la aplicación de métodos como la probabilidad matemática y la teoría del juego, el farol y otras formas de guerra psicológica.
la vida es extraña
En la mayoría de los países, la regulación de los juegos depende de que el resultado de un juego esté influido predominantemente por la habilidad o el azar. En el pasado se hicieron varias propuestas para medir la habilidad en los juegos (prueba de predominio o prueba de predominio)[9], [10].
En los artículos mencionados examiné varios juegos sencillos como casos de estudio y puntos de referencia utilizando conocimientos basados en la teoría de los juegos y la estadística (dos de estos juegos se ilustran en el diagrama siguiente). Como conclusión presenté una condición suficiente para el predominio de la habilidad en un juego.
La idea principal de este criterio suficiente es muy básica: la simetría del juego sólo puede verse fuertemente perturbada en promedio por la influencia de los jugadores. Ya se hicieron consideraciones similares en el pasado, pero parece que había algunas pequeñas lagunas en la argumentación sobre la restricción a los juegos simétricos respectiva al carácter suficiente de los criterios[7], [8].
También presenté criterios similares para otros juegos: juegos no simétricos, juegos con varias cantidades de resultados y juegos con más de dos jugadores. En el caso de un torneo, calculé el número mínimo de partidas que es suficiente para que predomine la habilidad. Es posible una aplicación al juego del póquer, pero sólo si se basa en un conjunto de reglas completo que incluya una variante de póquer fija como el Texas Hold’em, los límites de las apuestas, el número de jugadores y las reglas del torneo.
ajedrez
Este artículo necesita citas adicionales para su verificación. Por favor, ayude a mejorar este artículo añadiendo citas de fuentes fiables. El material sin fuente puede ser cuestionado y eliminado.Buscar fuentes: “Online skill-based game” – news – newspapers – books – scholar – JSTOR (January 2009) (Learn how and when to remove this template message)
Alrededor del año 2000, Disney invirtió millones en una nueva empresa de juegos de habilidad en línea llamada Skillgames.com (antes PureSkill.com). Skillgames, con sede en Manhattan y con el respaldo de propiedades de Disney como ESPN y ABC, iba a desarrollar juegos de habilidad como “Hole-In-One Golf”, “Soap Opera Trivia” y otros implementados como applets de Java en su sitio. Los jugadores podían ganar premios de hasta un millón de dólares la primera vez que jugaban. Skillgames, la creación de Walker Digital, también la empresa matriz de Priceline.com, cayó en desgracia en 2001. El Congreso había empezado a amenazar con tomar medidas enérgicas contra los juegos de azar en Internet, y aunque la empresa confiaba en la distinción entre juegos de habilidad y juegos de azar, Disney decidió retirar su inversión. La dirección de Skillgames anunció un cambio de modelo de negocio a finales de la primavera de 2001 y le siguieron rondas de despidos. Después de que los atentados del 11 de septiembre obligaran a Skillgames a trasladarse desde sus oficinas en el edificio Woolworth de Manhattan, la empresa no consiguió definir una nueva dirección, y acabó cerrando en noviembre de 2001.